Второй источник доходов - торговля. Торговать можно с союзниками либо нейтральными государствами, причем совершенно независимо от их географического расположения: соглашение заключается лишь в случае его выгодности. Как говорится, ничего личного, только бизнес. Товары, которые могут заинтересовать контрагентов, кстати,
В этой связи, налоговая политика - один из основных инструментов управления территорией. Подданные, причем как низшие, так и высшие социальные слои, естественно, налоги платить не хотят. При чрезмерном усилении налогового бремени возможно даже вооруженное восстание. Однако деньги на нужды государства надо откуда-то брать. Поэтому приходится лавировать между интересами страны и интересами жителей, постоянно перетаскивая ползунок размера налоговых платежей. Кроме того, выплаты податей тормозят развитие территории - новый город образуется гораздо быстрее, если провинцию вовсе освободить от налогов. Вот и думайте, что важнее - получать деньги с областей постоянно, либо затянуть пояс, дождаться образования нового поселения, а уж потом доить сервов. Конечно, есть и крайний вариант - поставить в областном центре гарнизон посолиднее и жестоко подавлять недовольства. Скажем честно, вариант заведомо проигрышный, ведь армия сожрет львиную долю государственного бюджета.
Основной и единственный ресурс в игре - деньги. Бюджет страны складывается не из мешков с золотом, притащенных с ближайшего рудника, а из налоговых отчислений, доходов от торговли и иных действий, порой даже не всегда законных: в частности, разбойных действий на торговых путях.
Процесс управления государством в игре вещь чрезвычайно увлекательная. Механизм на первый взгляд простой: игроку подконтрольно правительство, состоящее из премьера и 4 министров, каждый из которых, в свою очередь, управляет одной из отраслей - финансами, армией, флотом и юстицией. Вроде бы чего тут управлять - выбрал вельможу побошковитее, к примеру, в финансах, назначай на пост и спи спокойно. Не тут-то было. Во-первых, как его определить, этого гения? Пока кандидат не займет соответствующий пост и не начнет работать, способности его не проявятся. Но это полдела. Каждый человек в игре обладает рядом черт характера, которые определяют его поведение и способности. Плюс, в течение его жизни возможно приобретение новых черт и качеств, и вряд ли кто сможет поручится, что они будут положительными. Если министр юстиции окажется любителем «закрутить гайки», а министр обороны - казнокрадом - ничего хорошего не ждите. Ну а поскольку главенствующий министр - это вы, именно от вас зависит, как и что будет работать в государстве.
Действие игры разворачивается в 18 веке. В то неспокойное время войны вспыхивали чуть ли не каждый четверг. О войне поговорим несколько позже, тем более, что мирная составляющая не менее интересна. Суть проекта Empire: Total War в части Empire - построение своего государства. Построение не буквальное, измеряемое в «домах», а развитие одного из предложенных государств. Стран, под флагом которых можно играть в Empire: Total War, насчитывается более 50. Европейские, азиатские государства, племена аборигенов Северной Америки - выбор более чем широк. Кампания за каждое государство содержит свой набор миссий приблизительно отражающих события той эпохи с точки зрения выбранной страны. К примеру, одна из миссий кампании за Россию требует в пятидесятилетний срок расширить состав Империи с 11 областей до 20 и благополучно удержать «новозавоеванные» территории. Почему кампания лишь приблизительно повторяет историю? Согласитесь, что факт постройки Санкт-Петербурга в 1700 году шведами в провинции Ингерманландия не совсем то, чему учат в школе на уроках истории. Да и будет ли смысл играть, если все уже заранее предопределено прокатившимся колесом истории?
Как ни парадоксально звучит, но основной вид деятельности в классической стратегии - созидание. Даже если вся игра пропитана войной, как губка, если все действия игрока направлены на достижение конечной цели, являющей собой тотальное уничтожение противника вплоть до последней щепки самого последнего сарая на его территории, достигается эта цель в процессе созидательной работы. Дайте геймеру-стратегу здание-штаб, одного работника-батрака и залежи ресурсов поблизости и через некоторое время он создаст на игровой карте мало-мальски укрепленный военный лагерь. Чуть позже появится крупное поселение, а в финале - мощнейший оплот со множеством построек и готовой к решительным действиям армией, напичканной самыми последними военными разработками. Конечно, все это - количество строений, их вид и прочее - подчинено сценарию игры, но суть от этого не меняется. Empire: Total War в этом плане на мелочи не разменивается: укрепленный город? Берите выше - собственная империя. Игровая карта? Ха-ха, весь земной шар. Масштабно? Еще как. Созидательно? Более чем.
Стратегии - игры, в общем-то, на любителя, причем довольно упертого. Если вы не любите погружаться в одну и ту же вселенную на протяжении месяца, а то и более, то такие проекты не для вас. Конечно, в последнее время появились и незатянутые стратегические игры, но даже в них прохождение одной миссии/карты может занимать десятки минут. Что уж говорить о более масштабных представителях жанра, среди которых Empire: Total War, что называется, впереди планеты всей: и по общему хронометражу, и по затраченному на выполнение одного игрового момента времени. Но обо всем порядку.
Энергия созидания
На чем основана любовь определенной части геймерской массы к стратегиям? Вопрос, конечно, сложный и во многом индивидуальный. Но думается, что стратегия, как жанр, привлекает, в первую очередь, разноплановым игровым процессом. Другие жанровые направления, как правило, отражают только одну конкретную сторону игровой жизни: в экшенах - это убийство врагов с целью «дойти до конца», в гонках - бесконечная езда, а в RPG – развитие персонажа до уровня вседозволенности. Стратегия же игра комплексная, включающая в себя и строительство, и экономику, и развитие и, конечно, битвы, убийства, разрушения, потому как сюжет большинства стратегических игр сводится к борьбе за власть/выживание/ресурсы или, напротив, поражает своей беспочвенностью. Конечно, можно выделить ряд «однобоких» стратегий, в которых оставлен лишь один основной элемент. Среди них Dawn Of War II, Tom Clancy's Endwar и недавняя Demigod. Но сегодня мы поговорим о классике жанра, полновесной, можно даже сказать толстой и солидной стратегии, а именно о Empire: Total War: пятом творении линейки Total War от студии Creative Assembly.
Автор статьи: Дмитрий "Gorven" Костычев
Рекомендуемые системные требования: Core 2 Duo 2.2 ГГц/Athlon 64 X2 4400+, 2 Гб памяти, видеокарта с 768 Мб памяти, 15 Гб места на HDD
Официальный сайт:
Дата релиза: 3 марта 2009
Издатель в России:
Стратегия XXXL. Обзор «Empire: Total War»
| | | | | |
Сетевые игры | Стратегия XXXL. Обзор «Empire: Total War»
Комментариев нет:
Отправить комментарий